Les 20 pièces des marchands
* 20 couvercles (de bocal) par équipe, figurant les pièces de monnaie,
* 2 bassines,
* L'équipe qui a envoyé le plus de couvercles dans sa bassine a gagné.
* Le premier reste debout et fait le caravanier, le second fait le "dos rond". Il est le chameau, il donne la main au caravanier, le troisième s'assied sur le "chameau".
* Plusieurs "montures" s'alignent; le premier trio arrivé au but a gagné.
* 2 caisses en carton,
* Dans chacune des caisses :
o une robe en lin (un T shirt),
o une bague,
o un collier,
o un chapeau - couronne,
* Il y a 2 équipes et "l'habillage" de Joseph se passe sous forme de relais. A la première course, l'enfant prend un objet et le passe au suivant, lequel court pour en attraper un deuxième dans la boîte en carton. A la 4° course l'enfant s'habille avec les 4 objets, le premier Joseph habillé a gagné.
* Un groupe est formé de Joseph's (ils coincent derrière eux un foulard, le manteau…).
* L'autre groupe est formé de Madames Potiphar.
* En un temps donné les Potiphar doivent essayer d'arracher les manteaux des Joseph's, lesquels ne se laissent pas faire.
* Quand un foulard a été arraché, les 2 vont sur le bord de la zone.
* Quand le temps est fini, on intervertit les rôles.
* 2 planches dans lesquelles a été planté un clou (les planches sont placées verticalement contre un mur de façon que les clous soient à
* 2 clés.
* Un enfant dans chaque équipe a les yeux bandés. Il est guidé par son équipe pour placer la clé au clou de sa planche. Le premier qui y arrive est le gagnant.
* Chaque enfant représente une pâtisserie. Il y a par terre des repères (des croix dessinées au sol), il y a un repère de moins que d'enfants.
* A un moment défini par un animateur, tout le monde siffle ou chante comme un oiseau. Quand l'animateur le décide, chaque enfant regagne un repère. Forcément, il y aura un enfant en trop, celui là est éliminé, on efface un repère, et on reprend.
* 2 quantités égales de cubes ou kapla.
* Les enfants gagnants ont bâti le silo le plus haut sans qu'il se casse.
* 2 enfants, chacun avec un plateau et un verre rempli d'eau.
* Un trajet à réaliser, malgré les obstacles, le plus vite possible et sans renverser le verre.
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