dimanche 30 mars 2008

Jeux de cours

Les 20 pièces des marchands

* 2 équipes,

* 20 couvercles (de bocal) par équipe, figurant les pièces de monnaie,

* 2 bassines,

* L'équipe qui a envoyé le plus de couvercles dans sa bassine a gagné.

La course des caravaniers

* Les enfants se mettent par groupe de 3.

* Le premier reste debout et fait le caravanier, le second fait le "dos rond". Il est le chameau, il donne la main au caravanier, le troisième s'assied sur le "chameau".

* Plusieurs "montures" s'alignent; le premier trio arrivé au but a gagné.

Les vêtements que Pharaon donne à Joseph

* 2 équipes,

* 2 caisses en carton,

* Dans chacune des caisses :

o une robe en lin (un T shirt),

o une bague,

o un collier,

o un chapeau - couronne,

* Il y a 2 équipes et "l'habillage" de Joseph se passe sous forme de relais. A la première course, l'enfant prend un objet et le passe au suivant, lequel court pour en attraper un deuxième dans la boîte en carton. A la 4° course l'enfant s'habille avec les 4 objets, le premier Joseph habillé a gagné.

Madame Potiphar

* Les enfants se divisent en 2 groupes de nombre égal dans un espace délimité.

* Un groupe est formé de Joseph's (ils coincent derrière eux un foulard, le manteau…).

* L'autre groupe est formé de Madames Potiphar.

* En un temps donné les Potiphar doivent essayer d'arracher les manteaux des Joseph's, lesquels ne se laissent pas faire.

* Quand un foulard a été arraché, les 2 vont sur le bord de la zone.

* Quand le temps est fini, on intervertit les rôles.

Les clés du geôlier

* 2 équipes.

* 2 planches dans lesquelles a été planté un clou (les planches sont placées verticalement contre un mur de façon que les clous soient à 1 mètre 50 du sol).

* 2 clés.

* Un enfant dans chaque équipe a les yeux bandés. Il est guidé par son équipe pour placer la clé au clou de sa planche. Le premier qui y arrive est le gagnant.

Le rêve du panetier

* Se joue comme le jeu des chaises musicales.

* Chaque enfant représente une pâtisserie. Il y a par terre des repères (des croix dessinées au sol), il y a un repère de moins que d'enfants.

* A un moment défini par un animateur, tout le monde siffle ou chante comme un oiseau. Quand l'animateur le décide, chaque enfant regagne un repère. Forcément, il y aura un enfant en trop, celui là est éliminé, on efface un repère, et on reprend.

La construction du silo (grenier)

* 2 équipes.

* 2 quantités égales de cubes ou kapla.

* Les enfants gagnants ont bâti le silo le plus haut sans qu'il se casse.

Course d'obstacle

* Joseph doit apporter de la nourriture à ses frères.

* 2 enfants, chacun avec un plateau et un verre rempli d'eau.

* Un trajet à réaliser, malgré les obstacles, le plus vite possible et sans renverser le verre.

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